Le tennis de table (« ping-pong » dans le langage commun) est un sport de raquettes créé en Angleterre (connu alors sous la dénomination « Pim-pam ») à la fin du XIXe siècle. Grâce notamment à un très grand nombre de joueurs chinois et japonais, il s'agit d'un des sports les plus pratiqués au monde. Sport olympique depuis 1988, le tennis de table a connu son essor principal à partir du début du XXe siècle grâce notamment à l'utilisation du celluloïd par l'ingénieur anglais James Gibb pour fabriquer les balles. À cette époque, le sport était plutôt connu sous le nom « ping pong ». Mais ce terme fut enregistré en 1901 comme marque commerciale et ne put donc plus être utilisé librement. Dans la plupart des cas, les fabriquants employèrent le terme tennis de table (table tennis en anglais) pour désigner les équipements destinés à ce sport. Mais un joueur, y compris en compétition, est toujours appelé un « pongiste ».
Depuis 1926, le tennis de table est régi et développé par la « Fédération internationale de tennis de table » (ITTF) qui comptait, en 2001, 186 fédérations membres.
Les premiers championnats du monde ont eu lieu à Londres en 1927.
Les compétitions internationales ont tout d'abord été dominées par les joueurs d'Europe centrale comme les Hongrois Maria Mednyanszky (7 fois championne du monde) et Viktor Barna (5 fois champion du monde). Mais la découverte du caoutchouc mousse au début des années 50 coïncida avec l'entrée des pays asiatiques sur la devant de la scène mondiale.
La Chine est aujourd'hui la première puissance pongiste puisqu'elle a remporté, depuis 1995 et à l'exception de quelques titres en simple messieurs, toutes les médailles d'or mondiales.
Les championnats mondiaux se déroulent tous les deux ans. Les derniers championnats du Monde se sont disputés en 2003 à Paris en France. La coupe du monde 2005 se déroulera en octobre à Liège en Belgique
Le jeu se joue en face à face à un contre un (jeu en simple) ou deux contre deux (jeu en double), sur une table séparée au milieu par un filet. Chaque joueur est équipé d'une raquette. Le but est de renvoyer la balle avec cette raquette sur la moitié de table adverse. Un point est gagné par le joueur chaque fois que son adversaire :
-ne renvoie pas la balle,
-laisse rebondir la balle plus d'une fois sur sa demi-table,
-empêche la balle renvoyée par le joueur de rebondir sur sa propre demi-table (obstruction)
-renvoie la balle qui atterrit hors de la surface horizontale de la demi-table de l'adversaire,
-renvoie la balle qui touche un obstacle avant de toucher la demi-table adverse,
-touche la balle autrement qu'avec la raquette ou la main qui tient la raquette.
-Autres cas plus rares qui donnent le point au joueur :
-la balle touche plus d'une fois la raquette de son adversaire,
-l'adversaire touche la surface de la table autrement qu'avec la raquette ou la main qui tient la raquette,
-l'adversaire fait bouger la table, la balle est remise avec une raquette que l'adversaire ne tenait plus en main.
Le point est gagné quand le joueur de l'équipe adverse touche la balle alors que ce n'est pas à son tour de renvoyer.
Une manche, on dit aussi fautivement un « set », est gagnée par le premier joueur qui atteint 11 points, s'il a au moins 2 points d'avance sur son adversaire. S'il n'a qu'un point d'avance, la partie continue ; elle est gagnée par le premier qui obtient 2 points d'écart avec son adversaire. Chaque échange commence par une mise en jeu, ou « service » : de sa main libre, un des joueurs lance la balle en l'air et la frappe avec sa raquette de manière à ce qu'elle rebondisse une fois sur sa surface puis, sans toucher le filet, rebondisse au moins une fois sur la surface adverse. Le service est effectué en alternance par chacun des joueurs ou chacune des équipes tous les deux points tant que le score de 10-10 n'est pas atteint. Au-delà, l'alternance se fait à chaque échange. Si un service est correct mais que la balle a touché le filet, le service est à remettre (on dit traditionnellement « net », mais la bonne expression est « balle à remettre ») ; le service est à recommencer tant que la balle touche le filet.
Le sol est conforme à la norme AFNOR NFP 90 203. Il est plan (pas de bosses ou de creux) et horizontal, recouvert d'un matériau non glissant et bien fixé (décollement de lattes ou de plaques de linoléum, carrelage cassé). La hauteur sans obstacle (luminaires, poutres, etc.) doit être de 4,5 m minimum.
Les murs doivent être recouverts d'une teinte pastel, mate et uniforme sur au moins 3 m de hauteur. La table de jeu
C'est une table rectangulaire (2,74 m de long sur 1,525 m de large), dont le côté supérieur est situé à 76 cm au-dessus du sol. La surface de jeu est de couleur foncée et mate, généralement bleu ou vert. Elle est entourée d'une bande blanche de 2 cm de large, appelée "ligne de fond" sur les bords les plus étroits de la table, et "ligne de côté" pour les 2 autres côtés. Elle est divisée en deux camps identiques par un filet de 15,25 cm de haut, débordant de chaque côté.
Chaque demi-table est elle-même divisée en deux par une mince bande blanche, qui ne sert qu'au service dans le cas du jeu en double : dans ce cas, la balle doit commencer dans la partie droite de la demi-table et arriver dans la partie opposée en diagonale de la demi-table adverse. La balle
C'est une sphère parfaite en celluloïd de couleur orange ou blanche d'un diamètre de 40 mm ; elle pèse 2,7 g.
Sa forme, sa dimension et son poids ne sont pas réglementés.
Le corps de la raquette, ou « bois », doit être plat et rigide et être composée d'au moins 85% de bois naturel. La ou les faces utilisées pour frapper la balle doivent être recouvertes d'un revêtement en caoutchouc d'un seul tenant, d'épaisseur et de couleur uniforme ; généralement, une face est rouge vif, l'autre noire, mais seule une différence de teinte est imposée (bleu et rouge est une combinaison envisageable). Entre le revêtement et le bois, il est fréquent d'avoir une épaisseur de mousse synthétique. L'ensemble revêtement + mousse forme la « plaque ». Les fédérations publient chaque année une liste des revêtements autorisés.
Les plaques et les bois sont choisis en fonction du style de jeu recherché : on distingue le jeu offensif (jeu rapide mais peu de contrôle de la balle), le jeu défensif (bon contrôle mais balles plus lentes) et le jeu allround (vitesse moyenne et contrôle correct). On considère généralement que les plaques sont responsables à 80 % du style de jeu, et le bois 20 %. Il est à noter que les joueurs peuvent en plus utiliser des colles spéciales dont le solvant influe sur l'élasticité des plaques. Ceci a pour résultat d'augmenter la vitesse de frappe ou l'amplitude des effets. Ces colles ne sont efficaces que quelques heures au mieux pour donner tout leur potentiel.
Pour désigner une raquette de tennis de table, on utilise fréquemment le terme « palette ». Le revêtement
Le revêtement fait l'objet d'un soin particulier : c'est lui qui est au contact de la balle et qui donne le plus de sensations.
Il existe deux types de revêtements :
- Le picot : le caoutchouc est composé de petits plots disséminés régulièrement sur la surface du caoutchouc qu'on appelle des picots. La hauteur des picots est identique pour un revêtement, mais il existe plusieurs hauteurs de picots. Historiquement, ce sont les premiers revêtements en caoutchouc qui sont apparus.
-Le backside ou picot retourné : le picot est collé sur la mousse, et on joue avec le côté lisse du revêtement ; c'est de loin le revêtement le plus répandu.
Il est autorisé d'avoir un type de revêtement différent sur chaque face de la raquette.
En dehors de la raquette, le tennis de table, sport d'intérieur, exige simplement d'avoir un tee-shirt, un short, des chaussettes et des chaussures de sport. C'est donc un sport peu onéreux pour les débutants. Les joueurs plus confirmés achètent une housse de protection pour préserver les revêtements de l'usure et des chocs, des chaussures plus adaptées, une petite serviette de bain pour éponger la sueur. Parmi les achats à faible durée de vie, on notera : les balles d'entraînement, des plaques de rechange (un des principaux investissements), de la colle rapide (qui accélère la vitesse des balles).
Des séparations, d'une hauteur uniforme d'environ 75 cm, qui entourent l'aire de jeu, ou séparent les aires de jeu quand il y en a plusieurs. Ces petits « murs » très légers (un arceau de métal creux qui soutient une bâche plastique arrivant au ras du sol) gardent les balles dans l'aire de jeu, pour limiter le déplacement et éviter qu'elles perturbent le déroulement d'un autre match. Un marqueur, panneau composé de deux séries de chiffres (1 à 25 en général) utilisé par l'arbitre d'un match pour afficher le score de chaque joueur et le nombre de sets gagnés.
Une table d'arbitrage pour poser le marqueur.
Dans les rencontres officielles, une feuille de match qui récapitule tous les matchs et les résultats obtenus lors d'une rencontre entre deux équipes.
Une rencontre de tennis de table se déroule généralement en 3 ou 4 manches gagnantes de 11 points : le premier joueur qui a gagné le nombre de manches requises est déclaré vainqueur. Dans le cas de 3 manches gagnantes, les joueurs peuvent donc jouer jusqu'à 5 manches. Pour 4 manches gagnantes, on peut avoir à jouer 7 manches..
À la fin de chaque manche, les joueurs changent de côté, et le premier service est donné à celui qui n'a pas fait le premier service au set précédent. Dans le jeu en double, les joueurs alternent, c'est-à-dire qu'ils se positionnent pour que celui qui est au service serve sur celui qui lui faisait les services au set précédent.
Les joueurs n'ont pas le droit de s'exprimer bruyamment ou vivement au cours d'un échange (cri, réflexion, geste brusque, coup sur la table, coup de pied, etc.). En cas de perturbation extérieure, l'arbitre peut interrompre un échange : bruit gênant, 2e balle faisant irruption dans l'aire de jeu, etc.
Chaque partie commence par une période d'adaptation de 2 minutes maximum. Cette période est faite d'échanges entre les deux adversaires, sans comptage des points.
En France, toute personne inscrite dans un club possède une licence : licence de compétition pour ceux qui désirent s'affronter dans des matchs officiels, et licence promotionnelle pour les joueurs de loisir. Tout titulaire d'une licence de compétition possède un capital de points. Pour un joueur qui débute le nombre de points de départ est 650, pour une joueuse 300. Ce nombre monte avec les parties gagnées, et baisse dans le cas contraire ; plus la différence de points entre les deux adversaires est grande, plus le nombre de points gagnés ou perdus est important.
En plus d'un nombre de point, chaque joueur possède un classement qui commence à NC (non classé) puis 90, 85, 80, 75, ... jusqu'à 25. Le classement est fonction du nombre de points : par exemple, tout joueur masculin ayant entre 800 et 900 points est classé « 75 ». Les 1000 premiers joueurs français n'ont pas de classement mais sont numérotés de 1 (le meilleur) à 1000. De la même manière, les meilleures joueuses françaises sont numérotées de 1 à 300.
Le classement est réactualisé en milieu de saison (janvier) et en fin de saison (juin). Il est en même temps ajusté pour que la moyenne de la somme des gains et des pertes de tous les joueurs soit égale à 0.
En Suisse, chaque joueur doit demander une licence auprès de la fédération, après être inscrit dans un club. Les joueurs licenciés reçoivent un classement qui va de 1 (le moins fort) à 20 (le plus fort) et d'une lettre: D1-D5,C6-C10,B11-B15,A16-A20. De plus, un classement existe pour les meilleurs joueurs du pays
Le toucher de balle, la frappe de la balle et les effets
Dans les premiers temps, les raquettes étant en bois brut, la balle était contrôlée uniquement par l'inclinaison de la raquette au moment de l'impact et par la puissance de frappe. Plus tard, le plastique avec picots mais sans épaisseur qui recouvrit le bois permis d'amortir davantage les coups. La révolution est venue avec l'arrivée des mousses synthétiques, qui ont augmenté l'adhérence de la balle sur la raquette, et sa vitesse de propulsion. Avec leur raquette, les joueurs ont pu ainsi varier les effets sur la balle, et accélérer la vitesse des échanges.
Il existe deux tactiques de base : le jeu d'attaque (ou jeu offensif) et le jeu de défense. Le premier consiste à déborder l'adversaire par des frappes plus rapides, plus précises ou comportant des effets qu'il ne peut pas remettre. Le second, par une remise régulière, incite l'adversaire à prendre des risques qui l'amèneront à la faute.
De plus, les effets peuvent être fonction du revetement utilisé. Ainsi un "anti-top" par définition sert à contrer un topspin et annule donc l'effet tandis qu'un "picot long" catapulte la balle en lui donnant des effets difficilements prévisibles mais qui sont bien souvent inversé.
Le tennis de table a inspiré le premier jeu vidéo à succès, Pong.
Dans les années 70, les Chinois ont invité les joueurs américains à un tournoi en Chine. Ceci fut suivi par la première visite d'un président des USA en Chine, Richard Nixon.
Aux championnats du monde de 1936 à Prague, deux joueurs de style défensif mirent plus d'une heure à se départager sur un échange. Depuis, c'est devenu impossible avec la règle d'accélération. En 2000, les règles ont changé un peu : les manches, au lieu de se faire en 21 points se font en 11, le serveur change tous les 2 points au lieu de 5 auparavant, la balle est passée de 38 à 40 mm de diamètre. Les manches étant plus courtes, le nombre de manches nécessaires pour gagner a pu être augmenté.
Il existe un jeu apparenté, le « hardbat», qui ressemble au tennis de table des années 40.